El Oculus Rift, el dispositivo informático de realidad virtual diseñado por la empresa Oculus VR y ya conocido por todos, salió a principios de 2016 y es una pequeña revolución para el mundo digital.
El concepto se remonta a los años 90, pero el producto era tan básico y caro que no llegó al mercado. Hoy en día, las Oculus Rift parecen asequibles en términos de precio, pero, sobre todo, ¡están listas para ser utilizadas por todo el mundo! Desde hace algún tiempo, hemos visto cómo el objeto se inmiscuye en nuestras vidas y se desarrollan iniciativas en torno a él. ¿Qué perspectivas podemos tener para los dispositivos de RV?
El mundo de los videojuegos
El sueño de todo jugador es vivir la acción desde dentro. En lugar de hundirse cómodamente en el respaldo de su sofá a una distancia demasiado razonable de una pantalla demasiado suave, todo jugador que se precie desea poder estar algún día en el centro mismo de su juego de rol y convertirse en el personaje que encarna.
Muchas empresas han entendido estas aspiraciones y han trabajado en desarrollar videojuegos que permitan ofrecer esta sensación de realidad desde el momento que se ponen los dispositivos de realidad virtual.
Si se observa la amplia gama de videojuegos disponibles hoy en día, no es difícil imaginar que un juego de guerra de navegador, por ejemplo, se convierta en el nuevo fenómeno de los juegos de realidad aumentada.
Nuevas dimensiones artísticas
Algunos artistas contemporáneos ven en este producto nuevas perspectivas para su trabajo. Se puede imaginar la inmersión total del público en una experiencia artística singular, como en la instalación OccultUS del estudiante Simon de Diesbach, que confunde los sentidos del espectador mezclando elementos sonoros y visuales derivados de la información física y digital. Mark Farid, en cambio, opta por su propia inmersión en la realidad de otro individuo: vive 28 días de una experiencia inédita en la vida cotidiana de otra persona filmada de antemano gracias a unas gafas.
Entre los profesionales
Algunas empresas han comprendido incluso la dimensión comercial que puede aportar la máscara Oculus. Muchas empresas han desarrollado conceptos de visita a sus tiendas de inmuebles o mercados que pueden ser accesibles a través de los lentes de realidad virtual, todo sin salir de casa. Lo mismo ocurre con empresas ganaderas, que ofrece una visita a una sala de ordeño o una demostración de tractores en 3D. Con estas nuevas iniciativas, entendemos las aspiraciones de las empresas jóvenes en la mejora de su producto y la interactividad con los clientes.